Rinascimento digitale

RINASCIMENTO DIGITALE

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BRIGHT FESTIVAL EVENTS

RINASCIMENTO DIGITALE

15.12.2020 - 06.01.2021

In piazza SS.Annunziata, la celebre loggia disegnata da Brunelleschi ha ospitato le opere di quattro video artisti digitali, per trasmettere alla città un messaggio di Rinascita e speranza attraverso i nuovi linguaggi dell’arte Digitale. 

 

Gli artisti digitali sono stati selezionati tra 72 candidati provenienti da tutta Italia, che hanno partecipato a un concorso di arti digitali per talenti under 35.

 

Ispirati al contesto architettonico e al momento storico che stiamo vivendo, gli artisti sono stati invitati a reinterpretare il tema Rinascimento Digitale utilizzando la tecnica del video mapping, affascinante forma di arte contemporanea che consente di ridisegnare le superfici architettoniche attraverso l’uso di tecnologie digitali e video proiezioni.

 

Dopo mesi di buio, la facciata dell’Istituto degli Innocenti è tornata a splendere attraverso l’arte digitale, simboleggiando la vitalità e il futuro ricco di speranza che tutti auspichiamo.

 

Lo spettacolo è stato trasmesso in diretta streaming Domenica 27 Dicembre alle ore 21.00 sui canali social di Bright Festival, La Nazione, Corriere Fiorentino e The Florentine. 

 

Institutional partner: Comune di Firenze, Mus.e

 

Creative partner: Concept D


Bright Festival Connect 2020

BRIGHT FESTIVAL EVENTS

BRIGHT FESTIVAL CONNECT 2020

23-24 - 25 OTTOBRE 2020

La comunità internazionale di artisti digitali e professionisti dell’industria creativa si è trasferita a Lipsia per tre giorni di eventi entusiasmanti.

Durante il giorno: incontri, installazioni digitali, VR ed esperienze immersive curate da esperti e designer provenienti da tutta Europa.

La sera, negli affascinanti spazi del Kunstkraftwerk, si sono svolti spettacoli audiovisivi e live set eseguiti da artisti internazionali.

Un nuovo ambiente dedicato alla creatività digitale in cui i partecipanti possono entrare in contatto con le nuove tecnologie e vivere esperienze immersive.

L’evento si è svolto secondo tutti i consigli delle autorità sanitarie tedesche. Leggi di più


Digital Storytelling: 14 capolavori dall'Italia al mondo

Pochi mesa fa abbiamo avuto l’onore di collaborare con il Ministero degli Esteri nell’evento nazionale che ha riunito 14 dei migliori studi di arte digitale italiani, chiamati a ridisegnare il Palazzo della Farnesina attraverso l’arte del videomapping. 

Per una notte la facciata del Ministero si è trasformata in una tela da 10.000 mq e 15 milioni di pixel, che ha accolto narrazioni visive spettacolari concepite in omaggio al grande valore storico-culturale dell’edificio e dell’Istituzione che risiede al suo interno.  

Abbiamo chiesto agli studi coinvolti nel progetto di raccontarci le storie che li hanno ispirati e di mostrarci le tecniche utilizzate per l’ideazione, la progettazione e la realizzazione delle loro opere d’arte.

Un approfondimento affascinante che ci ha fatto riflettere sull’importanza dello storytelling, elemento caratterizzante delle opere visive talvolta poco valorizzato da parte degli artisti o degli spettatori.
E’ necessario sottolineare che la realizzazione di uno spettacolo di videomapping non consiste soltanto nella scelta di animazioni ed effetti grafici da proiettare su una superficie ma richiede uno studio approfondito dell’architettura, della sequenza narrativa e del messaggio che si vuole trasmettere, oltre ad una grande competenza nella creazione tecnica dei contenuti.

Se è vero che anche l’occhio vuole la sua parte, non si può negare che conoscere il significato di un’opera ne accresce notevolmente il valore, ci permette di imparare qualcosa di nuovo e di fissarne il ricordo nella nostra mente per molto più tempo.  

Con professionalità ed eleganza, gli studi coinvolti hanno unito il fascino del racconto alla ricchezza e alla varietà dei significati attraverso codici, allegorie e virtuosismi artistici: una prova emblematica di Digital Storytelling che ci ha reso ancora più consapevoli dello straordinario potere comunicativo del video mapping e del fascino evocativo delle nuove forme di espressione digitale.

Abbiamo chiesto agli studi coinvolti nel progetto di raccontarci le storie che li hanno ispirati e di mostrarci le tecniche utilizzate per l'ideazione, la progettazione e la realizzazione delle loro opere d’arte.

GUARDA I VIDEO RACCONTI

Bright Educational online

BRIGHT FESTIVAL EVENTS

BRIGHT EDUCATIONAL ONLINE

19 - 20 - 21 DICEMBRE 2020

Nei giorni 19-20-21 Dicembre 2020 si è tenuta la prima edizione di Bright Educatonal Online: tre giorni di incontri #live e #ondemand sui temi della creatività digitale e delle professioni del futuro, realizzati in collaborazione con Istituti di formazione, Aziende corporate e studi di design.  

 

Oltre 32 speakers e ospiti internazionali hanno offerto agli utenti connessi da tutta Italia nuovi stimoli, spunti creativi e canali di approfondimento per il proprio percorso professionale e artistico-digitale..

 

Scopri di più sulla nuova piattaforma digitale di Bright Educational. Vai al sito

 

PARTNERS 

𝐄𝐩𝐬𝐨𝐧 – 𝐖𝐚𝐜𝐨𝐦 – 𝐀𝐛𝐥𝐞𝐭𝐨𝐧 – 𝐀𝐝𝐨𝐛𝐞 – 𝐑𝐞𝐤𝐨𝐫𝐝𝐚𝐭a – 𝐂𝐨𝐧𝐧𝐞𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧𝐢 – 𝐅𝐨𝐭𝐨𝐧𝐢𝐜𝐚 – 𝐒𝐚𝐦𝐩𝐥𝐞𝐬𝐨𝐮𝐧𝐝 – 𝐓𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭𝐬𝐰𝐚𝐩 – 𝐅𝐥𝐱𝐞𝐫 – 𝐈𝐩𝐨𝐥𝐨𝐠𝐢𝐜𝐚 – 𝐖𝐨𝐚 𝐂𝐫𝐞𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐚𝐧𝐲 – 𝐔𝐧𝐢𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐭à 𝐝𝐞𝐠𝐥𝐢 𝐬𝐭𝐮𝐝𝐢 𝐝𝐢 𝐅𝐢𝐫𝐞𝐧𝐳𝐞 – 𝐈𝐄𝐃 – 𝐍𝐞𝐰 𝐘𝐨𝐫𝐤 𝐅𝐢𝐥𝐦 𝐀𝐜𝐚𝐝𝐞𝐦𝐲 – 𝐈𝐬𝐭𝐢𝐭𝐮𝐭𝐨 𝐌𝐚𝐫𝐚𝐧𝐠𝐨𝐧𝐢 – 𝐌𝐨𝐝𝐚𝐫𝐭𝐞𝐜𝐡 – 𝐅𝐚𝐬𝐡𝐢𝐨𝐧 𝐑𝐞𝐬𝐞𝐚𝐫𝐜𝐡 𝐈𝐭𝐚𝐥𝐲 – 𝐀𝐜𝐜𝐚𝐝𝐞𝐦𝐢𝐚 𝐂𝐚𝐩𝐩𝐢𝐞𝐥𝐥𝐨



Annunciate data e location del Red Bull LightArts

Una chiesa sconsacrata nel cuore di Firenze sarà la cornice di Red Bull LightArts, primo evento realizzato da Bright Festival in collaborazione con Red Bull: uno spettacolo unico a base di musica e proiezioni, ma anche un progetto che mette le ali ai giovani talenti che si muovono nel mondo delle arti digitali.

Venerdì 17 Aprile 2020 i tre vincitori della call rivolta ai visual artists di tutta Italia, si esibiranno in uno spettacolo immersivo realizzato con 28 proiettori in simultanea, al fianco di un grande artista della scena elettronica internazionale.

Un evento senza precedenti che permetterà al pubblico di vivere un’esperienza audio-visiva a 360°, tra gli scenari virtuali e le percezioni sinestetiche di una Firenze rinascimentale reinterpretata in chiave digital.

Maggiori informazioni saranno annunciate prestissimo sui nostri canali Facebook e Instagram.

Candidati alla Call for Artists su art.brightfestival.com
Le candidature alla call for artists saranno aperte fino a Mercoledì 11 Marzo alle ore 23.59.

Venue: S.Stefano al Ponte, Firenze

S.Stefano al Ponte è meglio conosciuta come la dimora di mostre immersive di grande successo internazionale, quali Van Gogh Alive, Klimt Experience, Inside Magritte e molte altre.
La chiesa sconsacrata aprirà le porte per accogliere l’artista internazionale che si esibirà circondato da video mapping a 360° realizzati da tre video artisti selezionati tramite una call nazionale.

Main Partner: Red Bull
Tech Partner: Concept D by Acer

Photo: Klimt Experience - Chiesa di Santo Stefano al Ponte, by Neomag

Curiosità e fatti sulla Realtà Virtuale

La realtà virtuale è arrivata nelle nostre case da qualche anno ma esiste nel nostro immaginario da molto prima, forse da sempre, come se ci fosse stato solo bisogno di attendere che la tecnologia potesse essere un po’ più vicina alle nostre idee.

La VR è quella cosa che simula la realtà e attenzione, per realtà si intende quella possibile o impossibile, non necessariamente quella reale. Direte voi, non c’erano già i videogiochi? Sì ok, la differenza sostanziale però sta nel fatto che in questo caso, grazie all’uso di una serie di oggetti, ti puoi immergere in un nuovo spazio.

La realtà virtuale ti porta proprio da un’altra parte e ti fa vedere le cose da dentro, come se fossi lì.

Breve parentesi per chi non lo sapesse: per sperimentare la VR ti devi mettere comodo, indossare un visore, essere provvisto di eventuali altri oggetti come cuffie o guanti particolari; far partire un video e lasciarti andare alla sensazione di essere trasportato da un’altra parte. Quello della realtà virtuale è un mercato che fa guadagnare miliardi e sta crescendo. Ecco un breve elenco di possibili usi e settori: cinema, pornografia, videogiochi, architettura, shopping, mostre d’arte, medicina.

Ok, a questo punto della conversazione dovreste aver attirato l’attenzione dell’interlocutore. Ordinate da bere e passate alla fase due: raccontare retroscena interessanti. Valutate voi in che ordine e selezionate quelli che vi interessano di più.

In realtà già nel ‘57 esisteva uno strumento che permetteva di sperimentare un’altra realtà coinvolgendo i sensi. Si chiamava Sensorama ed era definito dal signore che l’ha inventato (Morton Heiling) Experience Theatre. Il fruitore poteva immergersi in una nuova realtà nella quale venivano coinvolti diversi sensi: olfatto, tatto, vista, udito. Questo dispositivo funziona ancora oggi ma il costo eccessivo per lo sviluppo non permise di andare avanti con l’idea.

Poi nel ‘68 Ivan Sutherland e un suo studente inventarono il primo sistema di realtà virtuale con il visore. L’hardware era così pesante che serviva un marchingegno che lo sostenesse. Si chiamava Spada di Damocle.

Negli anni ‘70 all’ MIT nasce il primo software che simula la realtà e il termine Virtual Reality viene coniato nel 1989 da Jaron Lanier che studiava linguaggi di programmazione. Le parole nascono per esprimere e comunicare concetti o sensazioni, prima non ce ne era stato bisogno e poi un giorno, tadan, eccoti petaloso. Nel caso della VR il nome è stato decisamente fortunato.

 

 Per non parlare della letteratura, nei romanzi esistono un sacco di esempi in cui è coinvolta la VR. Certo direte, scontato. Bene ma la cosa interessante è che qualcuno un giorno ci ha pensato e ne ha scritto. Sappiamo sempre le cose quando ce le raccontano ma inventarsele o immaginarsele di punto in bianco è un’altra storia.

Un esempio è The Dueling Machine di Ben Bova del 1969. Uno dei primi romanzi cyberpunk della storia. Nell’universo esiste una macchina che genera un mondo virtuale nel quale due avversari possono sfidarsi senza che ci siano ripercussioni nel mondo reale. L’idea è che la macchina possa essere usata per risolvere qualsiasi tipo di conflitto. Si tratta di un sistema che accetta la nostra naturale pulsione allo scontro, a farci la guerra, con la sostanziale differenza di non lasciare vittime lungo il percorso. Non male come utopia.

E poi un film cult, Tron, fantascienza, prodotto dalla Disney, del 1982. Uno dei primi Disney che fa grande uso della computer grafica (dice Wikipedia). Realtà parallela, videogiochi, duelli, male contro il bene, c’è un po’ di tutto qui dentro. La colonna sonora è composta dallo stesso autore che ha curato quelle di Arancia Meccanica e Shining. E con questa ultima perla dovreste aver fatto breccia nel cuore di chi vi ascolta.

Ora la ciliegina sulla torta. Platone. Sì, lui. Ripescate dai vaghi ricordi delle lezioni di filosofia il Mito della caverna. Qui il filosofo si interroga sulla realtà, su cosa sia la verità e cosa l’opinione e la rappresentazione della realtà. Facendo un passo in più potremmo dire che quando facciamo esperienza del mondo, questa è sempre mediata dalla nostra mente, quindi la “vera realtà” è inaccessibile e possiamo solo percepire la copia, la rappresentazione, una realtà immersiva.

Ora potete tornare al contemporaneo e c’è Snow Crash, Matrix e in qualche modo anche The Truman Show.

E via avanti all’infinito.


Creative Coding & Computational Arts : Poetica del Codice

Creative Coding & Computational Arts : Poetica del Codice

Un viaggio attraverso la storia dell’arte computazionale e le sue evoluzioni fino ad arrivare alle nuove forme di espressione artistiche digitali come il Creative Coding: forma poetica strutturata alla base da un linguaggio di programmazione che permette a Multimedia Artist di esprimersi e realizzare esperienze generative realizzate partendo dal codice.

Un racconto dei progetti realizzati dallo Studio RF analizzati da un punto di vista tecnologico e creativo svelando gli approcci e le fasi che avvengono dietro le quinte.

Infine un’anteprima del workshop di computer vision per multimedia artist e creative coder e  il reverse engineering della data driven experience Kepler-406b presentata a Bright Festival.

 


Laura Menichelli - Paola Marchini

Laura Menichelli - Art Director, Graphic & Interior Designer. Docente per passione, nasconde un oscuro passato come killer di piante da appartamento. Nata a Venezia, dopo il diploma di maturità classica si laurea in Disegno Industriale presso l’Università IUAV di Venezia. Di ritorno da un anno di lavoro nel settore della grafica a Sao Paulo – Brasile, nonostante la saudade capisce che la comunicazione è il suo habitat naturale conseguendo un master in Grafica ed intraprendendo quindi un percorso come grafico free lance. Ma i vecchi amori non si scordano mai… e così negli anni non disdegna qualche fugace avventura nel product e nell’interior design. La fame di creatività e la sete di novità la portano presto nel mondo dell’insegnamento, realizzando così uno dei sogni di bambina (evidentemente come ginnasta non ha avuto gran successo – n.d.r.). Irriducibilmente curiosa ed entusiasta, si muove trasversalmente all’interno del mondo del design e della comunicazione, alla continua ricerca di quel “je ne sais quoi”…

Paola Marchini - Laureata in Lettere con indirizzo artistico lavora a Milano come art director in agenzie di pubblicità internazionali: J.Walter Thompson, (Milano. Amsterdam, Varsavia, Budapest), BGS D’Arcy, FCB, Saatchi & Saatchi. Nel 2008 inizia la sua avventura "Fuorisede" e realizza progetti per As roma, Wepa, Fosber, Betafarma, Consorzio di Tutela della Cinta Senese, Terme Antica Querciolaia, Igea, Lucca Promos, etc. Dal 2017 collabora con l’Accademia Cappiello come docente di art-direction, sviluppando un percorso con i ragazzi sul pensiero creativo.


Roberto Fazio

Roberto Fazio è artista multimediale, creative coder e insegnante. Ha realizzato numerose installazioni interattive per eventi culturali, istituzioni internazionali, brand e ADV. E’ fondatore dello Studio RF dal 2008 e crea soluzioni di comunicazione digitale per committenti come Nike, Ralph Lauren, BMW, Heineken, Asus, Hugo Boss & McLaren, Bacardi, Biennale di Venezia, Museo della Scienza, Triennale di Milano. Insegna e ha insegnato Interaction e Multimedia Design, Interactive Arts, Generative Design, Creative Coding presso IED Firenze, SACI, IUAV Università di Venezia, e Universidad Autonoma de Occidente Cali, in Colombia. Sempre dedito e appassionato allo studio e all’aggiornamento sui temi della tecnologia, organizza e tiene workshop e talks su temi legati all’Interactive Media Design.

Il suo lavoro è fortemente influenzato da arte, design e tecnologia e la sua ricerca artistica è focalizzata sulla sperimentazione di sistemi interattivi che esplorano la relazione tra natura, arte e tecnologia. Affascinato dall’interazione uomo macchina e dalla computer vision, realizza i suoi progetti attraverso i paradigmi del computational design e del pyshical computing. Sostenitore della filosofia open-source e DIY è attratto dal potenziale espressivo del creative coding e generative design.

Dal 2018 è fondatore della prima scuola italiana di creative coding ICCS


Luciano Tovoli

Direttore della fotografia, nato a Massa Marittima (Grosseto) il 30 ottobre 1936. Negli anni Settanta è stato un protagonista del rinnovamento dei canoni luministici del cinema italiano, importando nei film realizzati in studio il gusto per l'autenticità della fotografia di reportage. Occasionalmente regista, è stato fra i primi a incarnare in Italia un modello 'colto' di direttore della fotografia.

Ha vinto due Nastri d'argento, nel 1976 per Professione: reporter (1975) di Michelangelo Antonioni e nel 1989 per Splendor (1989) di Ettore Scola, e un David di Donatello, per Il viaggio di capitan Fracassa (1990), sempre di Scola.